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<title>3.6. 调试与发布</title>
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<link rel="start" href="index.html" title="KCDDP KAGeXpress 3.0 使用手册">
<link rel="up" href="ch03.html" title="第 3 章 KAGeXpress使用入门">
<link rel="prev" href="ch03-5.html" title="3.5. 控制剧本流程">
<link rel="next" href="ch04.html" title="第 4 章 KAGeXpress高级技巧">
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<a name="ch03-6"></a>3.6. 调试与发布</h2></div></div></div>
<p>一般来说，发布游戏有三种方式。</p>
<p>第一种是发布工程目录。这种情况一般用于教学实例、技术发布等情况。一般来说，因为这种包装方式不利于保护作者原创的脚本和素材，而且体积也往往偏大，所以很少使用。不过，开发团队之间的交流就必须使用这种形式了，因为只有这样才能够增删素材、修改程序。</p>
<p>另一种，是发布xp3文件。</p>
<p>xp3文件有两种发布方式。一种，是把所有的文件捆绑成一个Data.xp3，然后和Krkr.exe放在同一个目录就好了。</p>
<p>但是，这种方法对于比较大的游戏来说，有着不少的弊病。一方面，安装程序的分卷等工作变得相当不便，另一方面，过大的文件经常会给文件系统带来不便。</p>
<p>因而，KAG系统提供了另一种打包方法。</p>
<p>按照工程目录中的子目录打包文件。例如，将整个bgimage目录打包为bgimage.xp3，bgm目录打包成bgm.xp3等等。此外，也可以部分使用这种方式，例如仅仅将bgimage打包，把剩下的文件归入Data.xp3。使用这种方式，一般推荐按照文件/目录的名称分类素材，但实际上，只要压缩文件中包含你所需要的所有文件，系统就可以正常使用。</p>
<p>最后的一种，是制作PEXP3文件。</p>
<p>这种方法的原理和制作单一的Data.xp3相当类似。但PEXP3在Data.xp3完成之后加上了Krkr内核，这样就把内核和素材捆绑在了一起，这种方法可以生成自带素材的EXE文件，可以直接执行。</p>
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